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ガンダムEz-8 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 070 RX-79(G)Ez-8 図鑑:ガンダムEz-8生産:ガンダムEz-8兵器:G・Ez-8 ガンダム(G)の改良 2500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 18.0m Weight 53.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 ? ? ? 4 陸戦型ガンダム アプサラスの追跡を許可 開発前作中コメント 前線から得られたRX-79Gの修復データをもとに改良型の機体を開発する。 開発期間 2 生産期間 2 資金 1550 資源 2850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 A3 耐久 230 運動 32 物資 190 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 汎用化対応(陸戦型ガンダム(武装A))100/100 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 144 80 1-1 ビームサーベル 80 80 0-0 キジュウ 24 50 1-1 ビームサーベル(隠し) 50 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - - 寸評:陸戦型が元になっているため耐久や火力はガンダムに比べてやや低めではあるが、地形適応がかなり優秀で地上での使い勝手は抜群。生産コストもガンダムタイプとしては低め。しかし連邦本編では開発にはトリガーイベントをこなす必要があるのだが、このイベントは条件のせいで始まるのが遅く、開発可能になる時期には地上戦は間違いなく片付いている。イベントの選択次第では本機のプラン登場3ターン後にジャブローに敵が攻めてくるが、プランが出てすぐに開発しないと間に合わない。そのためほとんど趣味の機体である。一応デラーズ・フリート相手なら戦えなくはないので、プランを入手した場合は開発だけはしておいても損はしない。エゥーゴでも生産できるが既に通用しない性能であり、テム・レイ編は技術レベルが低いため使用に耐えうるかと思いきや乗る人がいない。連邦編VeryEasyでは本機が初期配備されているので、思う存分活躍させたい方はそちらで。ただ、シローの初期配置がルナツーのまま変更されていないので、運用するにはいずれかのPエリアを制圧後降下させる必要がある。ちなみに、シローの専用機に設定されているのだが、彼の能力ではSランクでも通常の限界である180%に収まるため、専用機補正による差は生まれない。 うんちく等:アプサラスIIとの交戦により大破した陸戦型ガンダムを大規模に改修した機体。Ez-8は「Extra-Zero-8」の略であるが、元ネタは米軍のM4シャーマン戦車後期型であるM4A3E8、通称「イージーエイト」である。密林での破損率が高かったV型アンテナを廃止してロッドアンテナを採用したり、パーツ不足から回収したザクのシールドを胸部装甲に利用したりするなど、現地改修機らしい特徴を持つ。が、この機体で特筆すべきは、赤色のメインカメラではないだろうか。劇中ではシローが搭乗したが、ほかの主役機のように劇的な活躍を見せたわけでもなく、あくまで量産機の現地改修という面が強い。最後はアプサラスに特攻して大破した。ちなみに、内部設定では必要なレベルはMSが5のみである。これはピクシーやイフリートの7に比べて際立って低い。しかしジオンと異なり連邦系外伝には技術レベルが一桁で始まるシナリオが無く、結果連邦系の勢力では活躍機会がない。逆を言えば、必要敵性の低さに対しての性能の良さから、一年戦争期のジオン系勢力で奪取できた場合はもれなく活躍できるという事でもある。また、あくまでも陸戦型ガンダムの改修機であるため、本来は武装オプションが陸戦型ガンダムと同じであり、ウェポンラックも装備している。陸戦型ガンダム同様の武装パターンと非搭載状態での武装変更が可能であれば、もう少し活躍の機会が増えていたのかもしれない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦では微妙だが、1部ジオンで早期にプラン奪取出来た場合、地上戦がメインの展開では使いやすい指揮官機となる。競合相手の候補はイフリートだが、盾持ちのメリットは大きい。 -- 名無しさん (2011-05-12 01 43 41) 地形適性はベース機の陸戦型ガンダムと比べてかなり優秀になり、センサー能力も向上しているもののやはり単機編成なのでイベントで入手できる1機以外は特に必要なし。 これならピクシーの方がよほど使える。 -- 名無しさん (2012-03-28 17 48 05) シリーズではほぼ毎回イベントの関係で活躍の場を貰えない不遇の機体。しかし性能自体はシリーズを追うごとに良くなっている。特に地上では高いコスパを誇るので引きこもりプレイ等で地上戦の機会があるならガンダム以上の使い勝手 -- 名無しさん (2013-12-05 15 54 30) 陸ガンで胸部に移したバルカンの旋回性が悪かったので頭部に戻したが口径が下がってるのでガンダムのより威力が減っている筈だが逆に増えている おかげで総合射撃力でガンダムに匹敵する -- 名無しさん (2014-01-02 16 44 12) 地形適性が良いのでジオン一部で奪取できたら将来性が無くても作る価値がある。前衛として非常に優秀 -- 名無しさん (2014-09-01 10 46 45) 限界にしろ戦場にしろ08の面々よりジオンの奪取のほうが活躍するよね。16相当ってエース用の数字だもんね。 -- 名無しさん (2015-02-01 00 41 26) キャスバル編で早期にプラン奪取出来た時が一番活躍できた、何か間違ってるけれども。 -- 名無しさん (2016-05-17 11 13 50) 数値的な性能はゲルググS型に近い。ジオン系には陸戦型ゲルググがないので奪取できると活躍する -- 名無しさん (2016-05-19 17 00 58) 軍部の記録上のシローの乗機はずっと陸戦型ガンダムのままらしいね。「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)、つまり08小隊の現地改修機と言う「説明」なので新規の型番ではないらしいな。 -- 名無しさん (2016-09-05 11 31 35) 連邦プレイだと必要ない頃に出てくるが、ジオンプレイだと15T前後、陸戦ガンダムとほぼ同時期に出てくる。しかも原作通りシロー搭乗、落としても何処かしらで生産してるわ、シローは高い耐久で即復帰してくるわで、世界各地あらゆる場所で対戦するハメになる。 -- 名無しさん (2017-03-25 22 17 31) 陸ガンと同時に作れれば地上戦のエース機として大活躍出来たろうに。適正が完璧なのが却って恨めしい。しかし、2部開始直後のランダム配置時なら何とか使えるので、連邦プレイでの活躍はそのくらいか。 -- 名無しさん (2017-07-22 07 53 25) フル装備ガンダムもそうだが敵対勢力であるジオンでの運用が1番活躍できるのが何とも言えん -- 名無しさん (2017-07-23 05 51 20) 限界230%を発揮出来る様、ステを弄ったSシロー(射撃反応26格闘18他そのまま)で隠しのサーベルが2回発動を確認。色々と敵機をぶつけてみた所、単機で無人のビッグトレーを沈める反面、ジオン系ならカルバルディβやギャンMにガザE、連邦系ならマラサイやネモ位の量産機1部隊を相手に刺し違える辺りが限度だった。 -- 名無しさん (2017-12-02 03 41 31) 陸ガン完成後に無条件開発なら…地上のエースとして利用しやすいのに。 -- 名無しさん (2018-08-22 19 04 29) 専用機設定はCPU時にシローを乗せるためだってじっちゃんが言ってた。 -- 名無しさん (2018-10-11 15 43 36) デラーズフリートの相手なら十分な強さ。素晴らしい適正からシャッフルでどこに飛ばされても構わないという強みがある。補充費用の高い陸ガンは機数が減ったらこっちに改造しよう。 -- 名無しさん (2019-09-09 01 10 21) 胸の白い装甲がザクのシールドを二枚繋ぎ合わせたという設定は事実なのだろうか? ガンダムより品質の劣る装甲を使ったらかえって対弾性が落ちると思うのだが。ノーマル機よりも軽量化しているところを見ると、特に分厚い装甲を増設されているわけでもないようだし。 -- 名無しさん (2019-09-09 07 31 25) 運良く奪えたらノリスあたりに配備させるのも面白い。2部では正面切っての活躍は見込めないが、旧式や手負いの相手ならまだまだいける -- 名無しさん (2019-09-10 00 19 38) 60ターン前後まで08小隊イベントが発生しないのが最大のネック。イベントの発生をもっと早める手があればと悔やまれる。 -- 名無しさん (2019-10-03 21 52 05) シローを失ってまで作る機体ではないが、対デラーズまでなら十分に戦えるので、プランがあるなら作ってしまおう。さすがに対アクシズはきつい。 -- 名無しさん (2019-11-06 08 03 08) ↑4事実だよ。んでその改修の際に対弾を上げつつ軽量化しているとのこと。それでも元から80も増えているのはゲームバランスかと -- 名無しさん (2020-05-24 19 42 50) ↑↑↑イベントの発生と実際の進行状況がかみ合ってない機体が結構多い。ターン数ありき過ぎるシナリオの組み方も考え物だわな。 -- 名無しさん (2020-05-26 11 32 10) 本来「生産」できるような機体ではない。改造だけで格安で作れれば雰囲気出るのにな。 -- 名無しさん (2020-08-08 15 03 56) 開発Lv(0:5:0:4) 生産勢力(連、エウ、クワ、テム) -- ゴットン (2020-11-03 13 17 41) ジオン編1部で奪取成功!仕事しないで有名な諜報部が珍しく頑張った!笑 -- 名無しさん (2021-06-06 18 32 36) ↑イフリートだと耐久面で不安があるが、コイツはシールド持ちでライフルの火力も命中率も高いから殲滅力もあって反撃受けにくいからしぶとい。近接は隠し込みでも負けるが、限界もこっちが上な為 -- 名無しさん (2021-06-06 18 42 09) 奪取出来たらジオンに有り余る程パイロットを乗せて地上で暴れてもらおう! -- 名無しさん (2021-06-06 18 55 46) ジオン1部で奪取出来たら、劇中でライバル機であったはずのグフカスタムの存在意義が無くなる罪深い機体。 -- 名無しさん (2021-06-06 19 47 44) ジオン一部でこの機体とガンキャノン重装型をパクってきたらジオン製指揮官機がいらなくなった。タイミングだけが悪い悲劇の機体。 -- 名無しさん (2022-06-02 01 14 37) わざわざ専用機設定をするのだから能力値も考えて設定して欲しい。ただでさえ格闘200%を発揮出来る機体が少ないのだから。 -- 名無しさん (2022-06-03 12 33 58) 索敵Bで燃費もいいと、前線索敵役としても結構優秀。本当に時期だけに恵まれない。 -- 名無しさん (2023-01-05 13 34 15) 格闘はガンダムに大きく劣るが、射撃は期待値で上回る。実際は攻撃適正の関係でもっと強く感じる。ジオン諜報部に頑張ってもらおう。 -- 名無しさん (2023-03-01 20 50 36) 最短何ターン位でプランを盗ってこれるんだろ? -- 名無しさん (2023-08-09 15 57 53) ジオン第一部アプサラス生産してないのに敵として現れた -- 名無しさん (2023-08-09 18 10 07) 連邦1部の地上パイロット機としてすこぶる優秀な性能なのに活躍させる場が無いという悲劇な機体。シャア専用ザクと同じく、陸ガンにシロー乗せて改造で得られたら良かったんだが。 -- 名無しさん (2023-08-09 18 17 24) ↑陸ガンからの改造だと陸ガンのまま使った方が・・・ってなるんじゃないかな。元の機体が十分高性能だし高価すぎる -- 名無しさん (2023-08-09 19 05 48) 機数が減った陸ガンを改造するんだったら補充するより安く済むし、シロー専用機扱いも生きるような -- 名無しさん (2023-08-10 14 28 25) 技術レベル通りの時期に開発出来たら地上ではプロトタイプガンダムを食うレベルで優秀なのだが…格闘が弱いのも地上ならほとんど問題にならない -- 名無しさん (2024-04-07 15 16 48) シローが地上に来るのはアムロがランバラルと戦っている頃で終盤はオデッサ作戦前後と言ったところだから、イベントは20ターン開始くらいにしておくべきだったと思う50ターン近くかかってりゃそりゃいらなくなるよね -- 名無しさん (2024-04-10 00 39 54) ジオンのルビコン計画がクリスマス前後で開始が90ターン目ってことを考えると一部の1ターンは1日?08の7話がオデッサ作戦終了でこれが11月序盤。ざっくりと50日程度なので100から巻き戻すと08イベントの開始が50ターン目ぐらいからなのはそこまで遅くはないのかも?まぁゲームとして遅い時期にこんなものを出されてもね…というならそれはそう -- 名無しさん (2024-04-10 01 04 41) いや、アムロがランバラルと戦ってるって言ったでしょ。本編イベントを最速でやるなら18ターンあたりでマチルダ中尉がランバラル戦の補給に行く事になるからね。それと重ねるのがいいという話、他の系列イベントも本編の流れに合わせればギリギリとかのはなくなるだろうしね、ジオンもルビコン35ターンくらいで狙えるんじゃね? -- 名無しさん (2024-04-10 17 07 41) まぁもっとイベントを前に巻いて欲しいのはよくわかるわ。ホワイトベースイベントが目玉のイベントだからターンがかかるのはしょうがないとしてもねー。50ターン目までには時限性の全イベント消化して欲しい。ジオンでバーニィ待ってる時のターン送りとかマジで虚無 -- 名無しさん (2024-04-10 17 47 55) 調べてみたらランバラル戦ってオデッサ戦から1週間空いてないんだ…フツーにもっと空いてると勘違いしてました -- 名無しさん (2024-04-10 17 56 44) 名前 コメント
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正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ガンダムAGE-1 ノーマル スパロー タイタス 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第1部の主人公機が引き続き参戦。パイロットはフリット・アスノ。 パワー重視のタイタス、機動力重視のスパローへと「進化」する機体。 前作『マキブ』の、タイタスかスパローのどちらかに一方通行換装するというシステムは撤廃。 換装が自由となり大幅に取り回しやすくなった。使用感は前作より『Force』に近い。 それでいてアプデもありむしろ質が上がった各行動も少なくない。特に換装からスパロー特格へのキャンセルは大きい。 総じてスペックアップしたと言っていいだろう。 ノーマルはかなり淡泊、もとい貧相な性能の万能機。 ただ3形態通してみるとBRを持つという事自体が大きく、サブのゲロビのみはリロードも早く良性能。 タイタスは特徴的な射撃とズサキャンを持ち、コンボ火力の高い格闘機。 スリップダメージ強化は廃止されてデメリット無しの使い切りの時限強化となっている。 射撃の引っ掛け/ズサで回避などは得意だが、敵を追う/敵から逃げる事はスパローに劣り、最もピーキー。 スパローは高めの機動力とピョン格で距離調節力に優れる格闘機。 一気に接敵して闇討ちしたり、キャンセルルートを活かした滞空あがき逃げなどが得意。 特格のねじ込み性能は同コスト帯トップレベルのものがあり、本作で幅を利かせる一部変形機の安易な押し付けに対して相性が良いのも強み。 この機体は、3形態を等しく使いこなすタイプのキャラクターではない。 概観としてはスパローのねじ込み性能・逃げ性能が群を抜いて他機との差を付けられる部分となっており、スパローを使わない理由は薄い。 戦術や展開によってはほぼスパローで行かないとむしろ立ち行かない事も多い。爆弾戦術も強いので尚更。 それを土台として、やはりBRも強いためノーマルを活かさないのも現実味に欠ける。 タイタスは射撃・格闘共に見どころはあるが、逃げ性能に欠けるためタイタス ノーマルで戦う形は機体の限界値を引き出せない。 今作の換装自由化でなぜかもっとも武装弾数面で弱体化を受けたので尚更。 使っていくのであれば格CS時を忘れず、スパローのワンパ攻めから敵の目先を変えるような形がおススメ。決して弱い形態ではない。 武装リロードは他形態でも行われる仕様。このおかげで前作と異なりノーマルのメインサブはむしろ贅沢に使えるように。 本機はノーマルが補助用である関係上、基本的に格闘機であり、奥手すぎる戦いは向かない。 主力となるスパローのねじ込みと逃げ性能を最大限に活かし、かといってそれだけのワンパにならないように注意して、救世主らしく戦おう。 リザルトポーズ ノーマル時勝利 ドッズライフルを構える。初めてドッズライフルを装備したシーンの再現。 タイタス時勝利 全身のビームを展開してどっしり構える。 タイタス時アシスト中勝利 デスペラードと共にポーズ。 スパロー時勝利 横回転しながら上昇→シグルブレイド構え。 スパロー時アシスト中勝利 Gエグゼスと共にポーズ。 敗北時 ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 アニメ36話でAGE-1フラットが中破したシーンに似ている。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 換装システム変更(特射+レバー入れで自由に換装できるように)、視点変更削除 【ノーマル】 メインの弾数が7に増加 サブのリロードが7秒に短縮 ビームダガー【投擲】が特格に移行。誘導が向上し弾数制に変更 横格・後格 新規 【タイタス】 デスペラード 呼出が特格に、リミッター解除が格CSに デスペラード 呼出の弾数が2に減少 リミッター解除の耐久減少が無くなった代わりに1出撃につき1回限りに 【スパロー】 Gエグゼス 呼出がサブに、ニードルガンがCSに 2016/07/25 アップデート詳細 【ノーマル】 換装→サブのキャンセルルート追加 サブのリロード時間-1秒 特格の弾数が3に増加 【タイタス】 特格→換装のキャンセルルート追加 後格の接地モーションのブースト消費が0に 格闘CSのチャージ時間減少(-1秒) リミッター解除時の機動力上昇 【スパロー】 換装→特格のキャンセルルート追加 サブ→換装のキャンセルルート追加 戦術 本機は格闘機。ノーマルだけが主軸ではとてもではないが貧相すぎるため万能機ではない。 中距離でBRを持つ事で連携を取りやすく、敵がロックを外したら闇討ちを狙う。 スパローがこのゲームで強い変形機に対して一定のメタ性能を持つのも強い点。 ただスパロー・タイタス共にネタが割れるとそう簡単に格闘は決められない。 迎撃択の強い機体はあまり狙いたくないのが本音なので闇討ちでも相手は選んでダメージを稼ぐこと。 いくつかオーソドックスな立ち回りが存在するので換装の割合と共に解説する。 ノーマル3割、タイタス2割、スパロー5割 最も満遍なく各形態を使う。 基本的にはBRが必要な時にノーマル、闇討ちで切り込める時にスパロー。 ノーマルで弾を切らしたら強烈にロックを引き、逃げも強いスパローで良い。自分を見させる事で間接的に援護できる。 タイタスは格CSを切ったワンチャンとして、スパローに対応が慣れてきたような敵に目先を変える形でぶつけるのをおススメ。 ダウンを取った起き攻めで格CSタイタスに入るのもあり。 終盤はスパローの逃げが欲しいためタイタスを活かすのは1落ち前が良い。 ノーマル2割、スパロー8割 スパロー中心の戦法。若干中距離射撃に頼りたい時はノーマル。最もポピュラーな型。 ずっと距離調節能力が高い為やれなくないどころかむしろ安直な"圧"は一番高い。 また逃げが強い3000と組んだ爆弾や、砲台系・狙撃系と組んだ護衛役としてはこの立ち回りが安定。 2000トップレベルと言っていい、スパローのロック取り能力、放置しきれない強さを活かせる。 裏を返せばスパローが柱となるため、火力不足と相手の対策の有無にかなり左右されやすい。 ノーマル3割、タイタス5割、スパロー2割 異色のタイタス型。しかし逃げでスパローは絶対に必要になるためノーマル+タイタスのみは厳しい。 当てられる射撃はスパローより豊富なのでこれはこれで面白い戦いはできる。ズサステの回避も強い。 ただスパローのねじ込みに頼りづらい関係、むしろスパローで厳しい近接機×2が相手だったりしたい時にやりたい戦術。 EXバースト考察 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」 前作とは違い覚醒技を空撃ちしなくても換装ができるので放置対策のために覚醒を残しておく必要がなくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-15% タイタス、スパローとの相性が良い。特にリミッター解除時のタイタスの爆発力は凄まじいものがある。 今作ではノーマルの格闘も強化されており、射撃→格闘のキャンセルルートの恩恵も十分に生かせ、特にタイタスのピョン格キャンセルは自衛面でも美味しい。 スパローの爆速格闘、時限強化タイタスの超火力など素晴らしい逆転性。 基本的に安定。 Eバースト 防御補正-30% 自衛用としてまず役割がある。 しかし本機のこの覚醒の最大の強みはそこではない。 スパローのねじ込みはE覚の覚醒抜けからの逆択との相性が非常に良い。 これを使ってハマればかなりふざけた荒らしが可能。 どのぐらい決定力があるかというとアケ版の上位帯固定でEスパロー×Eスパローをやるコンビが複数生まれたぐらい。 相性ゲー感も強いが、この戦法をやられるとかなり面食らう強さがあり、無くはない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% こちらはノーマルでの恩恵が大きい。メインの連射や青ステ、メイン落下で安定した攻めが可能となる。 逆に言えば戦いではどうしても支え役に落ち着きやすいノーマルのためにこれを選ぶかと言われると、まず無い。 スパローやタイタスにも恩恵はあるが、キャンセル落下が出来ず、青ステ以外にあまり美味しい使い道がない。 一応スパローもタイタスも射撃→青ステ→ピョン格という流れで着地する手はあるが…。 ノーマルでは、覚醒で稼ぐべきダメージを稼ぐことが困難なことを考えると、選ぶ意義が圧倒的に薄い。 僚機考察 自由に換装出来るようになったことで前作ほど相方を選ばなくなった。 本機がやりたいのは「闇討ち基調の場合によっては爆弾移行」戦術。 そのため強烈にロックを引くタイプの近接機か、射撃が強い機体が良い。 3000 鉄板。前衛でロックを集めてくれる格闘機や格闘より機体なら基本相性はいい。 ガンダムバエル 分かりやすい荒らしコンビ。 敵はダブルロックをしたいがそれを許さない。 じりじりとL字に角詰めし、どちらかがチャンスで飛び込んだ時は必ず片方も行く事。 ガンダムサバーニャ 相性は非常に良い。 AGE-1が番犬を務めるサバーニャを崩すのは難しく、200シルビスパローはかなりの押し付け物体になれる。 どちらが先落ちでもよい。爆弾も見据えてフレキシブルに行く事。 ガンダムAGE‐FX アスノ家コンビ。 こちらはスパローの爆弾戦法が光る。スパロー時に欲しい長距離射程と相方の耐久力が減ってきている際の自衛力がうまくマッチしている。 もし爆弾戦法でFXが先落ちした際はノーマルに切り替え、ちまちまとしたダメージを与えていくなど状況を見据えた判断が求められる。 2500 コスオバの被害が緩い分こちらもしっかりとダメ取りを心掛ける必要のあるコスト帯。 ここからスパローに頼りすぎるとダメ負けが頻発する恐れもあるので注意。 2000 非推奨。闇討ちしづらくロックを散らせないと格闘が狙いづらい。 1500 いわゆる砲台系の機体なら悪くない。 ヒルドルブ ドルブの護衛としてはかなり優秀な方。 戦車側から見てコスト調整を荒らされづらい為素直な戦いができる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.4 (前作スレからの引き継ぎ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.5 コメント欄 スパローさんの特格強すぎへん…?始動から見えん…。 -- 名無しさん (2020-08-31 23 15 55) 名前 コメント
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機体名 COST 人数 EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ∀ガンダム 37500 1 474 12800 106 27 27 27 4 ○ × ○ △ ∀ガンダム(能力解放) 91200 1 798 20000 122 37 37 37 6 ◎ ○ ○ △ カプル 27900 1 396 11800 104 22 22 23 4 ○ × ○ ◎ コレン・カプル 36800 1 468 13800 108 25 25 26 4 ○ × ○ ◎ ボルジャーノン 20200 1 321 10800 102 17 17 17 4 ○ × ○ △ ギャバン・ボルジャーノン 16900 1 285 9800 100 16 16 16 4 ○ × ○ △ シルバー・スモー 47200 1 546 14500 110 27 26 28 4 ○ × ○ △ ゴールド・スモー 53100 1 585 15500 112 29 27 31 4 ○ × ○ △ ウォドム 53200 2 585 19000 126 29 27 21 4 ○ × ○ × マヒロー 37700 1 477 14000 110 25 24 25 6 ○ ○ △ △ バンデット 48400 1 555 15000 112 28 27 29 4 ○ ○ ○ △ ターンX 93600 1 810 20000 122 38 36 38 6 ◎ ○ ○ △
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 格闘【通常格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→突き 【前格闘】突き→突き 【横格闘】突き 【後格闘】ハンマーブロウ 【タックル】パンチ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 400 450 450 500 500 550 機体HP 760 820 760 880 760 940 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 75 75 85 75 95 85 格闘補正 90 90 105 90 120 105 耐実弾装甲 103 115 103 127 103 140 耐ビーム装甲 70 80 70 90 70 100 耐格闘装甲 98 110 98 122 98 134 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 100 100 112 100 124 112 索敵 560 560 560 560 560 560 必要素材 プロダクトコード(期限 2016年2月17日~3月31日)or 【設計図】ストライクガンダム×7 3級制圧型運用データ×153級戦闘型運用データ×15PS装甲材×8量産型フレーム構造材×1521000P or 162JPY 3級支援型運用データ×152級戦闘型運用データ×5PS装甲材×10量産型スラスター材×1536000P or 216JPY 2級総合運用データ×102級戦闘型運用データ×10PS装甲材×15高出力ジェネレーター材×1060000P 2級制圧型運用データ×101級戦闘型運用データ×6改良型PS装甲材×10高出力ジェネレーター材×1090000P or 410JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv6強化プラン】ストライクガンダム×6PS装甲材×30基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】 - 100 山なりに1発発射 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 85~179 足を止めて3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~265 高火力の照射 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - ディバイダーに換装 後特殊格闘 ビームマシンガン【換装攻撃】 1 120 ディバイダーに換装しつつ単発射撃 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NN - 129 発生に優れる2段格闘 前派生 突き N前 175 砂埃ダウン NN前 217 前格闘 右ストレート 前 - 95 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N - 124 初段性能の良い2段格闘 前派生 突き 横前 170 砂埃ダウン 横N前 212 後格闘 蹴り上げ 後 - 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 突き BD中前 - 85 多段ヒット。砂埃ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【N・横格闘前派生】突き 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 本編前半搭乗機。ガロードがティファを連れて逃げた先で見つけた機体で、そのまま奪取して搭乗する。数機製造されたガンダムXの1号機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 高い機動力とスタンダードな武装、高火力の照射ビームを所持した万能機形態。 クロブ移行で高出力ビームが換装攻撃として後特格に増設、更にアプデでCSが付与された事により、奪ダウン力や継戦能力は向上している。 上記の通りMBの参戦以降ささやかに強化はされているのだが、武装性能やリロードなど、単体では2500の性能を有してないのは相変わらず。 コスト帯随一のBD速度とBRによる連携や、換装からほぼ全てのDV形態の武装を引き出す事が出来る器用さを活かしていきたい。 どちらにせよ両形態を使いこなしてこそのガンダムXである、ガロードのように臨機応変に立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 射撃CS→特格、後特格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各種格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特射、特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に高コスト万能機相応のBR。 換装を前提としている為かほんのりリロードが悪い。 射撃武装の豊富な本機だが、DVからの換装→メインによるズサキャンや自由落下を駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 牽制・追撃は各種射撃で補おう。 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 [チャージ時間 2秒[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2022/08/02のアップデートで追加。前作にあった射撃CSコマンドが武装を変えて復活。 本家DVにもある、頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす曲射。当たれば強制ダウン。 威力は100と単発CSとしては物足りないが、遮蔽物越しに撃つ、自由落下を狙うと言った弾道の活かし方が可能。 特格・後特格へキャンセル可。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。下記サブも含めて本来のGXの装備ではない捏造仕様である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、爆風のない実弾を3連射。アプデで弾速が早くなった。 メイン・特格からキャンセルでき、特格・後特格へキャンセル可。 青枠のバズーカ連射と同一の武装でありながら、こちらは換装落下があるせいかメインでの落下ルートはない。 また、今作よりN格・横格・後格からでもキャンセルが可能に。 よってオバヒで格闘を当てても、換装を挟まなくてもダウンを奪えるように。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費や被弾などには注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「マイクロウェーブ、来ます」 GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 今作ではDXに倣ってか発生の高速化に加え、覚醒で弾数が回復するようになった。 銃口補正はそこそこで曲げられず、闇討ち向きの武装。 X形態で大ダメージが取れる貴重な武装であり、置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキーか。 加えて今作でも一律キャンセル補正により火力が激減する事に注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 。 そのためどういった状況でも移動撃ち可能なメインで落下に移れる大きな特徴(敵が射角内ならば)がある。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 [撃ち切りリロード ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 *2][補正率 *2%] 新規武装、DVに換装しながら単発ビームで攻撃。 弾の性能自体は弾速、誘導、銃口補正に優れ非常に優秀。 弾は上下で判定が分かれているが、威力はDV形態の後特射とほとんど変わらない。 リロードもそこそこ早いので本機のダウン取りに大きく貢献してくれる。 ほぼすべての行動からキャンセル可能だが、換装との相互キャンセルは無いので注意。 ここからDVサブ、DV特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 スパロボ等でガロードが運用しているイメージがあるが、劇中ではジャミル搭乗時のDVの時のシーン再現。 着弾点には爆風が発生する。特射、特格、後特格へキャンセル可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 GXの機動力を活かして相手の上から撃ち易く、爆風めくりが狙い易いのも長所。 また、サテライトキャノンと併用する事で爆風で目くらましを行い、もう一方を当てるといった芸当も可能。 格闘 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少ない。 今作では〆に優秀な高火力の単発CSを失ったが、アプデにより前派生を獲得、コンボの最大値が大きく向上した。 【通常格闘】大型ビームソード 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボでもお世話になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(%) (%) 2.7 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】突き 2022/08/02のアップデートで追加された格闘派生。 動作はBD格闘と同じだが、こちらはダウン値が減少している。 N格・横格全段から派生可能。 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 命中すると受身不能で真上に打ち上げるため、コンボの〆にも放置にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能の良い2段格闘、発生が早くそこそこ回り込む。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現か。 なお劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている。 発生勝負できる相手なら強いが判定は並なので、虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目の吹き飛ばしが低く追撃は難しいので、初段からステップか換装を挟んで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(%) (%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、メインからキャンセル可能なので覚えておくと相手の意表を突ける。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(%) 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 砂埃ダウンなので追撃は容易、サテライトにも繋がるためカス当たりした時に狙うのも有り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) (%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 両形態共通。 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。 ビットの耐久力はそれほど高くない。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 141 BR→特射 161 BR→後→サブ(1発) 162 BR→後 前 181 N格始動 NN NN 208 NN→後特格 156 前格始動 前 前 前 228 前→後特格 157 手早く終わる 横格始動 横 NN 前 203 後格始動 後 後 後 198 最後が前〆で207 後→サブ(2発) 160 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 184 最後が前〆で209 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 前格*5 330 デスコン。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こっちの覚醒技初めて撃った時の回転撃ちにしてくれないかな… -- (名無しさん) 2021-10-28 11 28 31 格闘CS→GX特射へのキャンセルと、格闘CSのチャージ時間が2秒→2.5秒に延びているのを確認し、入力を行いました。誤爆失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2022-02-25 22 27 48 後特格「威力はDV形態の後特射と変わらない」って書いてあるけど後特格では? -- (名無しさん) 2022-08-06 16 11 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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∀ガンダム 開発元 開発先 ブルワン Lv02+ ヒップヘビーLv03+ ロケット 装甲車 開発対象なし ヒップヘビー Lv01+ ブルワンLv02+ ロケット ロケット Lv01+ ブルワンLv01+ ヒップヘビー モビルリブ Lv02+ ウァッド ウァッド Lv01+ モビルリブLv03+ ゴッゾーLv04+ フラットLv05+ ウォドム ギャバン・ボルジャーノン Lv02+ ザクⅠLv03+ ボルジャーノン ボルジャーノン Lv01+ ギャバン・ボルジャーノンLv02+ ザクⅡF型Lv02+ ザクⅡJ型 カプル Lv02+ カプールLv03+ コレン・カプル ゴドウィン Lv01+ ゴッゾー ゴッゾー Lv02+ ウァッドLv03+ イーゲル キャノン・イルフート Lv03+ Gキャノン ズサン Lv02+ ズサ ムットゥー Lv03+ バウンド・ドッグ ハイヒール(フラット改) Lv01+ フラット フラット Lv02+ ウァッドLv02+ ハイヒール(フラット改) イーゲル Lv02+ ゴッゾー コレン・カプル Lv02+ カプル マヒロー 開発対象なし バンデット 開発対象なし ウォドム Lv01+ ウァッドLv03+ 強化型ウォドム スモー Lv03+ スモー・ゴールドタイプ 強化型ウォドム Lv01+ ウォドム スモー・ゴールドタイプ Lv02+ スモー ∀ガンダム Lv05+ ターンX ターンX Lv05+ ∀ガンダム 逆引 開発先 開発元 ブルワン Lv01+ ヒップヘビーLv01+ ロケット 装甲車 ヒップヘビー Lv02+ ブルワンLv01+ ロケット ロケット Lv03+ ブルワンLv02+ ヒップヘビー モビルリブ Lv01+ ウァッド ウァッド Lv02+ モビルリブLv02+ ゴッゾーLv02+ フラットLv01+ ウォドム ギャバン・ボルジャーノン Lv02+ ザクⅠLv01+ ボルジャーノン ボルジャーノン Lv02+ ザクⅡF型Lv02+ ザクⅡJ型Lv03+ ギャバン・ボルジャーノンLv02+ ザク50 カプル Lv02+ カプールLv02+ コレン・カプル ゴドウィン ゴッゾー Lv03+ ウァッドLv01+ ゴドウィンLv02+ イーゲル キャノン・イルフート Lv02+ Gキャノン ズサン Lv02+ ズサ ムットゥー Lv02+ バウンド・ドッグ ハイヒール(フラット改) Lv02+ フラット フラット Lv04+ ウァッドLv01+ ハイヒール(フラット改) イーゲル Lv03+ ゴッゾー コレン・カプル Lv03+ カプル マヒロー バンデット ウォドム Lv05+ ウァッドLv01+ 強化型ウォドム スモー Lv02+ スモー・ゴールドタイプ 強化型ウォドム Lv03+ ウォドム スモー・ゴールドタイプ Lv03+ スモー ∀ガンダム Lv05+ ターンX ターンX Lv05+ ∀ガンダム
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08/08/24~09/11/30 【ひっそりTRPG】 ログ 本スレ 本スレ2 世界観&テンプレ 世界観・魔法・キャラクター 過去スレ PC体王 2.1くらい 再び
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開発時期が遅くてフィッシュアイが強すぎるから、マジでいらない奴。 海岸沿いの拠点占領もアクアジムや鹵獲したズゴックやゴックで足りるし。 - ジムタンク 2013-09-27 18 15 04 ジオン編ではそれなりの強敵。 ハイゴックやズゴックEと同等レベルの火力があり、フィッシュアイと組んで攻めて来るため、かなりウザい! グラブロで対抗しよう。 - ジムタンク 2013-10-27 00 01 47 連邦編だとガンダム(笑)ジオンだと多少面倒なくらい - 名無しさん 2015-02-14 14 51 45 実は初期段階で35機も生産可能なすごいガンダム。地味に対空持ってるし。 - 名無しさん 2015-11-08 20 54 49 テムレイだと、これと魚目とジムキャノン2、ジムカスタムとバーミンガムが最終量産機種になる。ニターン生産にかかるので、拠点に攻められると、地上は簡単にジオンに制圧される。 - 名無しさん 2017-12-01 00 56 07 限界もセンサーもステルスも高いし、攻撃力も悪くないし、地上の移動適性も及第点だし、言われるほど悪くないと思う 全てフィッシュアイが強いのが悪い - 名無しさん 2017-12-22 01 24 38 悪くはないというか、かなり強い。フィッシュアイは水中で活動する都合上独立して動かすことになることが非常に多いため、彼らの隊長機として適任。おまけに水中を制圧し終わったら地上戦にも移れる。アクアジムと違って地上でもかなり強い。配備するパイロットは連邦にしては珍しいパイロット兼任指揮官のブランがオススメか。 - ユング 2017-12-29 12 44 12 フィッシュアイは安くて強いんだからこれで十分では?と思われるかたも多いとは思うが、あれは射撃も格闘も強いものの格闘は一回しか振らないため避けられたりガードされたりで以外と格闘が当たる局面が多いため、前二列の損耗率が結構高い。その点一列目に本機を置けば損耗は減るし反撃で相手を潰せることも増える。 - ユング 2017-12-29 13 18 59 かなり優秀な機体だけど乗りこなせるパイロットが連邦にはいないという悲劇。介入でエースを補強しまくると普通に使えるというかかなり強い部類。ただ連邦でこいつが必要になるという状況が少ないのが一番の問題。同じ地上専用のピクシーが優秀すぎるし生産上限に引っかかるまでこいつを量産すると宇宙に侵攻できないからお蔵入りになりやすい。ジオンでこの性能ならぶっ壊れもいいとこなんだけど。 - 名無しさん 2018-01-28 23 22 07 ジオンパイロット編で鹵獲出来ると、ジャブローまで活躍出来て嬉しい機体。連邦では、ティアンム編等で、地味に残っている離島や水中の敵を倒すのに便利なくらい…。 - 名無しさん 2018-02-09 01 01 19
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972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」